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Glück

Aus Life is Feudal Wiki
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Glück ist ein einzigartiges Attribut. Es kann wie folgt erhöht werden:

  • Anlegen von Schmuckstücken (+1 bis +70),
  • Erreichen von Stufe 100 einer Handwerksfertigkeit (+10),
  • Segnung mit Gottes Liebe (+8,5 bis +10),
  • Essen von Delikatessen (Gerichte mit 5 Zutaten) (bis zu +10 bei lvl 100).

Limit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit dem Update 0.12.0.2 ist es nicht möglich, mehr als 100 Glück zu haben (früher maximal 12).
Mit einem Glück von 100 verdoppeln sich die Erfolgschancen der Liste unterhalb.

Auswirkung von Glück[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Glück hat Auswirkung auf fast alle Fertigkeiten und stellt verschiedene Boni zur Verfügung, wie:

  • Steigern der Chance den Effekt "Inspirierte Arbeit" auszulösen, welcher die aktuelle Tätigkeit 20% schneller ausführen lässt. Es erscheint die Meldung: Du hast einen Weg gefunden diese Fähigkeit schneller auszuführen.
  • Steigern der Chance seltene Alchemiezutaten zu finden. (Organische und tierische Katalysatoren).
  • Steigern der Chance außergewöhnliche Objekte während Handwerksarbeiten zu finden, siehe Tabelle unten.
  • Steigern der Chance im Kampf Knochenbrüche oder Wunden beim Gegner hervorzurufen und beim eigenen Charakter zu verhindern. Mit Erste Hilfe hat man mit Glück sogar die Chance einen tödlichen Schlag zu überleben.
Fertigkeit Stufe Tätigkeit Basis-Chance Effekt
Handwerk 90 (100) 'Schaufeln um...' 1% (1.5%) Chance Minerale zu finden bei Landschaftsbautätigkeiten
Bergbau 0 'Baue ...erz ab' 1% Chance regionales Erz zu finden (nicht bei 'Grabe einen Stollen')
60 (100) 'Baue ...erz ab' 2% (2.5%) Chance rohe Edelsteine oder grobe Edelsteine zu finden (nicht bei 'Grabe einen Stollen').
90 (100) 'Baue ...erz ab' 1% (1.5%) Chance Minerale zu finden (nicht bei 'Grabe einen Stollen').
Edelmetalle Schürfen 60 (90) Edelsteine 'Schleifen' 25% (50%) Chance erfolgreich einen rohen Edelstein oder groben Edelstein zu schleifen.
Goldschmied 90 (100) 'Erstelle' Schmuck 0.1% (?) Chance außergewöhnlichen Goldschmied#Schmuck herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Forstwesen 0 Stecklinge 'Sammeln' ? Chance einen Steckling von einer höheren Qualität zu sammeln als der Baum selbst ist
90 (100) 'Entwurzeln' 6% (?) Chance Minerale beim Entwurzeln von Baumstümpfen zu finden
Schreinern 0 'Aussägen eines Brettes' 5% Chance ein regionales Hartholz- oder Weichholzbrett zu erhalten
60 Schilde 'herstellen' 15% Chance einen Bauplan für die schwere Variante des hergestellten Schilds zu erhalten
Bogenbau 90 (100) 'Erstelle' Bögen/Armbrüste 0.1% (?) Chance außergewöhnliche Bögen und Armbrüste herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Waffenschmieden 90 (100) 'Erstelle' Waffen 0.1% (?) Chance außergewöhnliche Waffen herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Rüstungsschmieden 60 'Erstelle' Rüstung 15% Chance einen Bauplan für das selbe Rüstungsteil der nächst besseren Klasse des hergestellten Rüstungsteils zu erhalten
90 (100) 0.1% (?) Chance außergewöhnliche Rüstung herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Landwirtschaft 0 'Säe aus'/'Wildpflanzen säen' 10% / 5% Chance Pflanzen auszusäen, welche eine um +1 höhere Qualität haben als der niedrigste Wert von effektiver Landwirtschaftsstufe, Qualität der genutzten Samen, Wasser und Erde
0 Feldfrüchte 'Ernten' 10% / 5% Chance Feldfrüchte zu ernten mit einer Qualität von +1 im Vergleich zu den gewachsenen Pflanzen
0 Flachs 'Ernten' 5% Chance regionale Flachsstängel zu erhalten
Kochen 90 (100) 'Extrahieren' 0.1% (?) Chance außergewöhnlichen Alkohol herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Schneidern 60 Rüstung 'nähen' 15% Chance einen Bauplan für das selbe Rüstungsteil der nächst besseren Klasse des hergestellten Rüstungsteils zu erhalten
90 0.1% (?) Chance außergewöhnliche Rüstung herzustellen (+20% Qualität und Herstellersignatur)
Kräuterkunde 0 Zubereitung 'Mischen' 10% Chance eine Zubereitung zu mischen mit einem um 0,5 höherem Ausmaß
Heilen 0 'Behandle' Wunden 10% Chance eine kürzere Bettruhe eines jeden Typs der Wundversorgung zu vergeben
Alchemie 0 Cocktail 'Mischen' 10% Chance einen Cocktail zu mischen mit einem um 0,5 höherem Ausmaß
100 'Umwandeln' in Gold 1% Chance einen Eisenklumpen in ein Goldnugget umzuwandeln
Jagen 0 'Fischen' 15% Chance den seltenen Fisch dieser Region zu fangen
0 'Schlachten' 5% Chance einen regionalen Pelz durch das Schlachten im Inventar eines Hasen zu erhalten
0 20% Chance tierische Alchemiezutaten durch das Schlachten im Inventar eines Hasen und Huhnszu erhalten
0 'Häuten' 5% Chance regionale Felle durch das Häuten von Tieren zu erhalten
90 5% Chance tierische Alchemiezutaten durch das Häuten von Tieren zu erhalten
Viehzucht 0 'Schlachten' 5% Chance regionale Felle durch das Schlachten von Tieren in Ställen zu erhalten
0 20% Chance tierische Alchemiezutaten durch das Schlachten von Tieren in Ställen zu erhalten
Schlachtrosstraining 0 Schlachtross 'Trainieren' ? Chance das Training schneller zu beenden
Ausbilden 0 'Werde ein Lehrer' 0.15% Chance die zu lehrende Fertigkeit auf der effektiven Stufe der Fertigkeit zu unterrichten und nicht auf der Stufe von Ausbilden