Gesinnung

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Die Gesinnung stellt dar wie gut oder böse dein Charakter ist. Gemessen wird es in einer Skala von -1000 bis 1000. Die Gesinnung beeinflusst die Anzahl von Fertigkeitspunkten, die man beim Tod verliert. Die Gesinnung erhöht sich nur langsam, fällt aber schnell. Man kann keine Gesinnung bekommen für das töten von Spielern mit niedriger Gesinnung.

Das erzeugt ein System mit größerem Risiko für eine größere Belohnung: Das Töten von Spielern erlaubt es dem Angreifer, die Leiche der Opfer zu plündern, wenn aber der Angreifer getötet wird, erhält er wegen seiner geringen Gesinnung eine viel größere Strafe, da er mehr Fertigkeitspunkte verliert.

  • Steigern: Mit der Fähigkeit "Gott anbeten", welche man nur einmal pro Spieltag ausführen kann, kann man seinen Ruf verbessern. Der Ruf wird um einen hundertstel der Frömmigkeitsstufe erhöht. Oder man nutzt einen Ablassbrief, um seine Gesinnung um +5 zu erhöhen.
  • Verlust: Indem man Verbrechen begeht. Begeht man dieses innerhalb der Stunde der Abrechnung, oder schädigt man einen Spieler der entweder böse (=roter Name[1]) oder kriminell (=grauer Name[2]) ist, verliert man keine Gesinnung. Die Gesinnung kann nicht weiter als -49 sinken, ausgenommen man begeht einen Mord. Fällt die Gesinnung unter -50 kann er nie wieder höher als -50 steigen. Man bleibt für immer böse![3] Einzige Ausnahme bildet der Ablassbrief, dieser setzt sich über diese Regel hinweg und gibt dem Spieler, der ihn anwendet +5 Gesinnung.

Ist der Name eines Spielers orange, bedeutet das, dass er einen negativen Ruf hat und man vorsichtig sein sollte. Man darf ihn jedoch nicht einfach angreifen ohne befürchten zu müssen Gesinnung zu verlieren.

Verbrecher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Verbrecher ist ein Charakter, der vom rechten Weg abgekommen ist. Man erhält keine Gesinnungsstrafe, wenn man einen Kriminellen angreift.

Jeder Kriminelle hat einen sichtbaren Titel, der sagt: Kriminell.

Als Kriminell markieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Krimineller, mit einem blutroten Namen
Der Effekt Kriminell

Es gibt ein paar Möglichkeiten Kriminell zu werden

  • Du wirst zeitweise kriminell für die Dauer von 5 Minuten, wenn du einen nicht-kriminellen Charakter angreifst.
  • Du wirst zeitweise kriminell für die Dauer von 5 Minuten, wenn du auf dem Gebiet eines Anderen gesichtet wirst und der Besitzer nutzt die Fähigkeit "Eindringlinge!".
  • Du wirst zeitweise kriminell für die Dauer von 20 Stunden, wenn der Archimankurus deine Gilde per Dekret als exkommuniziert markiert hat.
  • Du wirst IMMER kriminell sein, wenn deine Gesinnung unter -49 fällt. Allerdings dann ohne den Effekt "Kriminell".
    Wichtig: Man kann seine Gesinnung nicht wieder über -50 verbessern, es ist dann für immer!
    Wichtig: Die einzige Möglichkeit unter -49 zu fallen ist es durch einen Mord.
    Wichtig: Die einzige Ausnahme bildet der Ablassbrief, dieser gibt +5 Gesinnung und missachtet die -49 Gesinnungsregel.

Verbrechen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Straftat Gesinnungs- veränderung Tritt ein wenn...
Angriff
- 2
man einem Spieler, welcher weder kriminell noch böse ist, schaden zufügt.
Hausfriedensbruch
- 1
man in einem fremden Grundstück als Eindringling markiert wird.
K.O. schlagen
- 3 (0)
man einen Spieler, welcher weder kriminell noch böse ist, bewusstlos schlägt. Hatte sich der Spieler ergeben, gibt es keine Strafe.
Plündern
- 3
man einen bewusstlosen Spieler oder den Grabstein eines nicht kriminellen oder bösen Spielers plündert.
Mord
- 10 (-15)
man einen Spieler, welcher weder kriminell noch böse war, tötet. Hatte sich der Spieler ergeben, wird die Strafe erhöht.
Eidbrecher
- 10
man seine Gilde verlässt, verringert sich die Gesinnung und man wird für eine lange Zeit als kriminell eingestuft.[4]
Verbannung
- 10
man aus einer Gilde geworfen wurde, während man im Spiel ist, reduziert die Gesinnung und markiert einen für eine Zeit als kriminell.[5]

Gesinnunggsstatus und Gesinnungsverlust bei Tod:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesinnungs status Gesinnung Farbe des Spielernames Fertigkeitenverlust
Heilig 50 - 1000 Türkis 1
Gut 10 - 50 Grün 5 - 1
Neutral 0 - 10 Weiß 6 - 5
Schlecht -50 - 0 Orange 11 - 6
Böse -1000 - -50 Rot 636 - 11

Fällt die Gesinnung unter -50, kann er nie wieder erhöht werden. Man ist für immer als böse gebrandmarkt und jeder kann dich ohne Gesinnungsverlust angreifen. Einzige Ausnahme bildet der Ablassbrief, dieser setzt sich über diese Regel hinweg und gibt dem Spieler, der ihn anwendet +5 Gesinnung. Es ist jedoch nur möglich durch Begehung eines Mordes unter -49 zu fallen.

References[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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